Nella transizione dal concetto di «non-luogo» descritto da Marc Augé a quello di «iper-luogo» teorizzato da Michel Lussault, la nuova dimensione della geografia umana ha cambiato sensibilmente il modo di leggere e intendere i luoghi. La nozione stessa di patrimonio culturale ha conosciuto una grande apertura semantica che le permette oggi di accogliere, in uno spettro sociale più articolato, una crescente gamma di beni materiali e immateriali fruibili in loco e da remoto attraverso un digitale sempre più pervasivo e iperconnesso. L'ausilio della realtà aumentata, virtuale e mista, nonché dell'applicazione sempre più diffusa di meccanismi di gamification e social engagement, ha radicalmente trasformato l'esperienza collettiva e individuale di fruizione dei beni e dei luoghi, estendendo sensibilmente le potenzialità dell'offerta di inediti servizi tecnologici. La ricerca qui presentata, partendo da un caso studio proposto a Caserta, intende mostrare gli impatti, in termini di coinvolgimento e partecipazione civica, della digitalizzazione di un gioco urbano che coinvolge giovani studenti. Nello specifico il chatbot game presentato, veicolando il processo ludico di scoperta della città attraverso dinamiche cooperative e competitive, diventa un valido strumento di edutainment in grado di ibridare esperienza digitale e fisica: una soluzione interattiva per la valorizzazione della memoria urbana.

Filippi, M., Malorni, S. (2022). Game design per la ridefinizione dell’esperienza di fruizione partecipata della memoria urbana. In C. Ferrara, C. Germak, L. Imbesi, V. Trapani (a cura di), Design per connettere. Persone, patrimoni, processi (pp. 496-507). SID - Società Italiana di Design.

Game design per la ridefinizione dell’esperienza di fruizione partecipata della memoria urbana

Filippi, Mauro
;
2022-01-01

Abstract

Nella transizione dal concetto di «non-luogo» descritto da Marc Augé a quello di «iper-luogo» teorizzato da Michel Lussault, la nuova dimensione della geografia umana ha cambiato sensibilmente il modo di leggere e intendere i luoghi. La nozione stessa di patrimonio culturale ha conosciuto una grande apertura semantica che le permette oggi di accogliere, in uno spettro sociale più articolato, una crescente gamma di beni materiali e immateriali fruibili in loco e da remoto attraverso un digitale sempre più pervasivo e iperconnesso. L'ausilio della realtà aumentata, virtuale e mista, nonché dell'applicazione sempre più diffusa di meccanismi di gamification e social engagement, ha radicalmente trasformato l'esperienza collettiva e individuale di fruizione dei beni e dei luoghi, estendendo sensibilmente le potenzialità dell'offerta di inediti servizi tecnologici. La ricerca qui presentata, partendo da un caso studio proposto a Caserta, intende mostrare gli impatti, in termini di coinvolgimento e partecipazione civica, della digitalizzazione di un gioco urbano che coinvolge giovani studenti. Nello specifico il chatbot game presentato, veicolando il processo ludico di scoperta della città attraverso dinamiche cooperative e competitive, diventa un valido strumento di edutainment in grado di ibridare esperienza digitale e fisica: una soluzione interattiva per la valorizzazione della memoria urbana.
2022
Settore CEAR-08/D - Design
978-88-943380-0-3
Filippi, M., Malorni, S. (2022). Game design per la ridefinizione dell’esperienza di fruizione partecipata della memoria urbana. In C. Ferrara, C. Germak, L. Imbesi, V. Trapani (a cura di), Design per connettere. Persone, patrimoni, processi (pp. 496-507). SID - Società Italiana di Design.
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