Un gruppo di studenti del primo anno della scuola secondaria di primo grado è stato coinvolto in uno studio di ricerca-azione volto ad esplorare le abilità cognitive coinvolte e stimolate dall’uso di tecnologie quali LEGO® Mindstorm e Kodu Game Lab (KGL). I risultati dello studio dimostrano che l’utilizzo di queste due tecnologie richiede, negli alunni coinvolti nel laboratorio, l’applicazione di processi cognitivi e competenze scolastiche differenti. Nello specifico, LEGO® Mindstorm sollecita maggiormente l’impiego di abilità di ragionamento logico-deduttivo, la capacità di elaborare velocemente target visivi, il problem solving geometrico, e la lettura e comprensione del testo-. L’uso di Kodu Game Lab coinvolge, invece, la memoria di lavoro visuo-spaziale, la capacità di aggiornamento delle informazioni e le abilità di lettura e comprensione del testo. Un confronto tra le prestazioni degli alunni coinvolti nel laboratorio e quelle di un gruppo di controllo, ha inoltre consentito di dimostrare che le attività svolte esercitano nei primi un incremento significativo delle abilità di memoria di lavoro visuo-spaziale.
Caci, B., D'Amico, A., Chiazzese, G. (2014). Robotica e Mondi Virtuali: un’esperienza di Edutainment con LEGO ® Mindstorm e Kodu Game Lab. RIVISTA ITALIANA DI ERGONOMIA, 9(9), 30-37.
Robotica e Mondi Virtuali: un’esperienza di Edutainment con LEGO ® Mindstorm e Kodu Game Lab
CACI, Barbara;D'AMICO, Antonella;
2014-01-01
Abstract
Un gruppo di studenti del primo anno della scuola secondaria di primo grado è stato coinvolto in uno studio di ricerca-azione volto ad esplorare le abilità cognitive coinvolte e stimolate dall’uso di tecnologie quali LEGO® Mindstorm e Kodu Game Lab (KGL). I risultati dello studio dimostrano che l’utilizzo di queste due tecnologie richiede, negli alunni coinvolti nel laboratorio, l’applicazione di processi cognitivi e competenze scolastiche differenti. Nello specifico, LEGO® Mindstorm sollecita maggiormente l’impiego di abilità di ragionamento logico-deduttivo, la capacità di elaborare velocemente target visivi, il problem solving geometrico, e la lettura e comprensione del testo-. L’uso di Kodu Game Lab coinvolge, invece, la memoria di lavoro visuo-spaziale, la capacità di aggiornamento delle informazioni e le abilità di lettura e comprensione del testo. Un confronto tra le prestazioni degli alunni coinvolti nel laboratorio e quelle di un gruppo di controllo, ha inoltre consentito di dimostrare che le attività svolte esercitano nei primi un incremento significativo delle abilità di memoria di lavoro visuo-spaziale.File | Dimensione | Formato | |
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