Un uso avveduto delle nuove tecnologie consente all’educatore di concepire, progettare e (far) costruire nuovi ambienti ad hoc per meglio coinvolgere e motivare gli allievi. Nell’uso delle nuove tecnologie nella didattica esplorare le possibilità offerte dalle caratteristiche progettuali dei videogame è divenuto un passo non più rinviabile. Nel design dei videogiochi vengono realizzati degli ambienti in cui ci si può “immergere”, che consentono di agire interattivamente ed iterativamente e dove viene fornito sostegno per la soluzione dei problemi. In letteratura troviamo ampi riscontri su come strategie, tecniche e tattiche usate nei videogame possano essere proficuamente utilizzate per la progettazione di ambienti di apprendimento interattivi. Ci riferiamo al paradigma costruttivista dell’apprendimento, per cui l’apprendimento avviene in situazione, utilizzando connessioni di risorse, strumenti, attività e compiti che sono compresi/contenuti nell’ambiente di apprendimento al fine di fare sì che la conoscenza venga costruita dal soggetto che, quindi, svolge un ruolo attivo. Da questi brevi cenni si evince come i videogiochi siano passati nell’opinione degli studiosi da un aspetto di semplici strumenti di intrattenimento ad una considerazione di importanti strumenti per migliorare l’apprendimento.

Marino, E. (2012). I videogame nella didattica: alcune considerazioni. In Apprendere con i videogiochi' Analisi delle tendenze di genere tra gioco, realtà e conoscenza. (pp. 9-19). Lecce : Pensa editore.

I videogame nella didattica: alcune considerazioni

MARINO, Eleonora Bianca
2012-01-01

Abstract

Un uso avveduto delle nuove tecnologie consente all’educatore di concepire, progettare e (far) costruire nuovi ambienti ad hoc per meglio coinvolgere e motivare gli allievi. Nell’uso delle nuove tecnologie nella didattica esplorare le possibilità offerte dalle caratteristiche progettuali dei videogame è divenuto un passo non più rinviabile. Nel design dei videogiochi vengono realizzati degli ambienti in cui ci si può “immergere”, che consentono di agire interattivamente ed iterativamente e dove viene fornito sostegno per la soluzione dei problemi. In letteratura troviamo ampi riscontri su come strategie, tecniche e tattiche usate nei videogame possano essere proficuamente utilizzate per la progettazione di ambienti di apprendimento interattivi. Ci riferiamo al paradigma costruttivista dell’apprendimento, per cui l’apprendimento avviene in situazione, utilizzando connessioni di risorse, strumenti, attività e compiti che sono compresi/contenuti nell’ambiente di apprendimento al fine di fare sì che la conoscenza venga costruita dal soggetto che, quindi, svolge un ruolo attivo. Da questi brevi cenni si evince come i videogiochi siano passati nell’opinione degli studiosi da un aspetto di semplici strumenti di intrattenimento ad una considerazione di importanti strumenti per migliorare l’apprendimento.
2012
Settore M-PED/03 - Didattica E Pedagogia Speciale
Marino, E. (2012). I videogame nella didattica: alcune considerazioni. In Apprendere con i videogiochi' Analisi delle tendenze di genere tra gioco, realtà e conoscenza. (pp. 9-19). Lecce : Pensa editore.
File in questo prodotto:
Non ci sono file associati a questo prodotto.

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10447/65486
Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? ND
social impact