Il saggio mette in evidenza i rapporti tra cinema, fumetto e videogioco, generi che hanno spesso tratto ispirazione l'uno dall'altro, e che presentano un comune stile grafico, in cui la forma prevale sui contenuti, a conferma dell’affermarsi di una nuova estetica figurativa. Tuttavia la relazione tra cinema, fumetto e videogioco, seppur fondata sulla fascinazione visiva della nuova grafica digitale, investe problematiche estetiche più profonde, relative ai rapporti tra cultura alta e cultura popolare. Sulla scia del pragmatismo di John Dewey e di Richard Shusterman, si tenta di dimostrare la dignità della cultura popolare e il valore estetico delle nozioni di “gioco” e di “entertainment”, nozioni che, come dimostrano le recenti tendenze dell’arte interattiva, tendono sempre più a sconfinare dall’ambito del mero divertissement verso la sfera dell’esperienza estetica.
Di Stefano, E. (2010). Cinema, fumetto e videogioco: per un’estetica del divertimento. In The Rope n. 4/5 - Neofigurativo (pp. 76-89). Falsopiano.
Cinema, fumetto e videogioco: per un’estetica del divertimento
DI STEFANO, Elisabetta
2010-01-01
Abstract
Il saggio mette in evidenza i rapporti tra cinema, fumetto e videogioco, generi che hanno spesso tratto ispirazione l'uno dall'altro, e che presentano un comune stile grafico, in cui la forma prevale sui contenuti, a conferma dell’affermarsi di una nuova estetica figurativa. Tuttavia la relazione tra cinema, fumetto e videogioco, seppur fondata sulla fascinazione visiva della nuova grafica digitale, investe problematiche estetiche più profonde, relative ai rapporti tra cultura alta e cultura popolare. Sulla scia del pragmatismo di John Dewey e di Richard Shusterman, si tenta di dimostrare la dignità della cultura popolare e il valore estetico delle nozioni di “gioco” e di “entertainment”, nozioni che, come dimostrano le recenti tendenze dell’arte interattiva, tendono sempre più a sconfinare dall’ambito del mero divertissement verso la sfera dell’esperienza estetica.File | Dimensione | Formato | |
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