Con una pervasività ed una velocità inusitate, la disintermediazione ha impresso il suo sigillo sulla nostra era. È il principio su cui si fonda tutta la tecnologia dell’universo blockchain che, sostituendo tutte le istituzioni centrali con reti orizzontali, aperte e condivise di blocchi, valida le operazioni senza bisogno di controllori, notai o terze parti (di qui anche il discusso fenomeno dell’NFT, “non-fungible token”, permette di comprare un’opera senza il bisogno di una galleria/ un mediatore). Una svolta di enorme impatto che, dalla verticalità centralizzata con cui veniva dispensata la cultura dei corpi intermedi, giunge all’orizzontalità decentralizzata che connette gli individui, facendoli interagire direttamente con nuova “libertà”: il rapporto giornale-lettore, partito-elettore, negozio-consumatore del secolo scorso è sostituito dal cittadino-utente che crea contenuti sui social o nell’enciclopedia virtuale di Wikipedia per altri cittadini-utenti. Questa rivoluzione spalanca confini potenzialmente infiniti; imprimere loro una direzione costituisce una delle basilari sfide del nostro tempo, una scommessa che traccia il profilo e forse, persino la possibilità del futuro. Il gaming ricalca questo passaggio fondamentale, abile ad un ruolo potenzialmente latore di gran beneficio per la cultura: la combinazione tra realtà virtuale e gaming, oltrepassando la dicotomia fisico/digitale (aprirendo l’avvenieristico scenario “phygital”) crea, con immensa ed irruente imponenza, nuove prospettive che proiettano la persona in un contesto virtuale in cui muoversi ed agire direttamente. Intrapresa questa rivoluzionaria rotta multidimensionale nell’ interazione tra gioco e cultura, chissà verso quali orizzonti punterà la suggestiva avventura dell’homo ludens, da sempre spinta alla continua scoperta di nuove consapevolezze e conquiste della Conoscenza.

Gioacchino Fazio, S.F. (2022). Analisi delle condizioni e dei percorsi di inserimento dei prodotti ludico digitali nel settore del turismo culturale e possibili scenari di sviluppo di attività imprenditoriali: attuale contesto di base. In Digital Cultural Heritage e Serious Games: L'esperienza del progetto AUGUSTUS (pp. 139-154).

Analisi delle condizioni e dei percorsi di inserimento dei prodotti ludico digitali nel settore del turismo culturale e possibili scenari di sviluppo di attività imprenditoriali: attuale contesto di base

Gioacchino Fazio
Writing – Review & Editing
;
Stefano Fricano
Writing – Review & Editing
;
Giada Lupo
Writing – Original Draft Preparation
2022-06-01

Abstract

Con una pervasività ed una velocità inusitate, la disintermediazione ha impresso il suo sigillo sulla nostra era. È il principio su cui si fonda tutta la tecnologia dell’universo blockchain che, sostituendo tutte le istituzioni centrali con reti orizzontali, aperte e condivise di blocchi, valida le operazioni senza bisogno di controllori, notai o terze parti (di qui anche il discusso fenomeno dell’NFT, “non-fungible token”, permette di comprare un’opera senza il bisogno di una galleria/ un mediatore). Una svolta di enorme impatto che, dalla verticalità centralizzata con cui veniva dispensata la cultura dei corpi intermedi, giunge all’orizzontalità decentralizzata che connette gli individui, facendoli interagire direttamente con nuova “libertà”: il rapporto giornale-lettore, partito-elettore, negozio-consumatore del secolo scorso è sostituito dal cittadino-utente che crea contenuti sui social o nell’enciclopedia virtuale di Wikipedia per altri cittadini-utenti. Questa rivoluzione spalanca confini potenzialmente infiniti; imprimere loro una direzione costituisce una delle basilari sfide del nostro tempo, una scommessa che traccia il profilo e forse, persino la possibilità del futuro. Il gaming ricalca questo passaggio fondamentale, abile ad un ruolo potenzialmente latore di gran beneficio per la cultura: la combinazione tra realtà virtuale e gaming, oltrepassando la dicotomia fisico/digitale (aprirendo l’avvenieristico scenario “phygital”) crea, con immensa ed irruente imponenza, nuove prospettive che proiettano la persona in un contesto virtuale in cui muoversi ed agire direttamente. Intrapresa questa rivoluzionaria rotta multidimensionale nell’ interazione tra gioco e cultura, chissà verso quali orizzonti punterà la suggestiva avventura dell’homo ludens, da sempre spinta alla continua scoperta di nuove consapevolezze e conquiste della Conoscenza.
giu-2022
Gioacchino Fazio, S.F. (2022). Analisi delle condizioni e dei percorsi di inserimento dei prodotti ludico digitali nel settore del turismo culturale e possibili scenari di sviluppo di attività imprenditoriali: attuale contesto di base. In Digital Cultural Heritage e Serious Games: L'esperienza del progetto AUGUSTUS (pp. 139-154).
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