Notoriamente le tecniche di Realtà virtualmente Aumentata (AR) consentono di arricchire la scena “reale” acquisita da un dispositivo portatile – usato come protesi percettiva (indossabile) – integrandovi oggetti di sintesi (virtuali) che figurano tanto verosimilmente in scena da essere giudicati altrettanto “reali”. Sia la Realtà Virtuale (VR), sia la AR, producendo esperienze di telepresenza consapevolmente decettive, funziona come una forma artificiale (protesica e utilitaria) di allucinazione1 consapevole, cioè, di “sogno lucido”. Le differenze tra VR ed AR – con rispettivi pregi e difetti – sono orami fatti noti e dibattuti.2 Da un lato la VR consente di esperire un ambiente “finto” come se fosse “vero”, dall’altro lato la AR produce l’esperienza di un ambiente “vero” come se fosse “finto”. La VR offre l’illusione percettiva di una finzione ambientale, mentre l’AR potrebbe offrire la consapevolezza delle convenzioni rappresentative di un ambiente finzionale. Per l’utente di un dispositivo indossabile “realismo” ha anzitutto un significato ergonomico, significa più consapevolezza e controllo delle rappresentazioni in corso e una migliore padronanza d’interazione efficace (simulata o realmente effettuale) sugli oggetti dell’ambiente circostante. Lo specifico valore della AR è appunto nei nessi (reali) tra il dispositivo medium e il circostante spazio mediale, sulla base di competenze culturali (mediazionali) dell’utente. Il medium non è solo il dispositivo tecnologico, ma è l’intero ambiente mediatico che rende possibile una data esperienza di displaying. È dunque ovvio che il potere d’interazione con l’ambiente attraverso il medium non dipende solo dal grado di sviluppo tecnologico dell’hardware e software del dispositivo. L’intero dispositivo mediatico – dall’interfaccia ai formati espressivi e ai generi di categorizzazione semantica implicati nei contenuti digitali – comprende anche le effettive pratiche d’uso ch’egli consente in ambienti reali. Insomma: ciò che conta è tutta la concretissima storicità eredita del nuovo medium.

Alessandro Luigini Chiara Panciroli, CANNELLA, M., Fabrizio Gay (2018). Ambienti aumentati e archeologia dei media. In A. Luigini, C. Panciroli (a cura di), Ambienti digitali per l'educazione all'arte e al patrimonio (pp. 64-78). Milano : Angeli.

Ambienti aumentati e archeologia dei media

CANNELLA, MIRCO
;
2018-01-01

Abstract

Notoriamente le tecniche di Realtà virtualmente Aumentata (AR) consentono di arricchire la scena “reale” acquisita da un dispositivo portatile – usato come protesi percettiva (indossabile) – integrandovi oggetti di sintesi (virtuali) che figurano tanto verosimilmente in scena da essere giudicati altrettanto “reali”. Sia la Realtà Virtuale (VR), sia la AR, producendo esperienze di telepresenza consapevolmente decettive, funziona come una forma artificiale (protesica e utilitaria) di allucinazione1 consapevole, cioè, di “sogno lucido”. Le differenze tra VR ed AR – con rispettivi pregi e difetti – sono orami fatti noti e dibattuti.2 Da un lato la VR consente di esperire un ambiente “finto” come se fosse “vero”, dall’altro lato la AR produce l’esperienza di un ambiente “vero” come se fosse “finto”. La VR offre l’illusione percettiva di una finzione ambientale, mentre l’AR potrebbe offrire la consapevolezza delle convenzioni rappresentative di un ambiente finzionale. Per l’utente di un dispositivo indossabile “realismo” ha anzitutto un significato ergonomico, significa più consapevolezza e controllo delle rappresentazioni in corso e una migliore padronanza d’interazione efficace (simulata o realmente effettuale) sugli oggetti dell’ambiente circostante. Lo specifico valore della AR è appunto nei nessi (reali) tra il dispositivo medium e il circostante spazio mediale, sulla base di competenze culturali (mediazionali) dell’utente. Il medium non è solo il dispositivo tecnologico, ma è l’intero ambiente mediatico che rende possibile una data esperienza di displaying. È dunque ovvio che il potere d’interazione con l’ambiente attraverso il medium non dipende solo dal grado di sviluppo tecnologico dell’hardware e software del dispositivo. L’intero dispositivo mediatico – dall’interfaccia ai formati espressivi e ai generi di categorizzazione semantica implicati nei contenuti digitali – comprende anche le effettive pratiche d’uso ch’egli consente in ambienti reali. Insomma: ciò che conta è tutta la concretissima storicità eredita del nuovo medium.
Settore ICAR/17 - Disegno
Alessandro Luigini Chiara Panciroli, CANNELLA, M., Fabrizio Gay (2018). Ambienti aumentati e archeologia dei media. In A. Luigini, C. Panciroli (a cura di), Ambienti digitali per l'educazione all'arte e al patrimonio (pp. 64-78). Milano : Angeli.
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